Probamos el F1 2012, la demo


Probar una nueva entrega de un juego siempre se hace con curiosidad y un cierto nivel de expectativas. Y si el juego en sí es de Fórmula 1 y promete muchas mejoras, hasta lo haces con ilusión. En el caso de la demo de F1 2012 tengo que decir que hay cosas que me han gustado, otras las veo mejorables y pensando en el juego de manera más global, me pregunto cómo siguen sacando una versión al año.

F1 2012, la demo: ¿qué aporta?

Para empezar, diré que aporta una nueva evolución gráfica, una adaptación de todos los monoplazas a las formas y configuraciones de la temporada 2012. Todo esto es un mínimo básico que se espera, nada que no nos esperemos. El nivel de detalle general se mantiene e incluso incluye cosas nuevas, como unas moscas que revolotean delante del casco del piloto y, seguramente, mayor nivel de detalles de la “decoración” de los circuitos.

Si os soy sincero, no suelo fijarme demasiado en esas cosas. Además las demos no suele ser representativa del juego final, del que saldrá a la venta a finales de mes. Se parecerá, pero aún contiene fallos.

En el apartado de modos de juego, F1 2012 incluye las jornadas para jóvenes pilotos en el circuito de Abu Dhabi, con un par de días de pruebas variadas. Esto no es más que un tutorial mezclado con pruebas que se evalúan de dos formas: por cronometraje y por galones.


Los galones se ganan si aceleras en el momento correcto, si tocas el vértice de las curvas… es decir, se ganan con tu habilidad técnica. El crono se mejora con velocidad pura. Y si consigues mezclar ambos, tienes el test perfecto. En la demo, no obstante, solo puedes probar el día 1. Se supone que tras el día 2 tendrás ofertas de equipos y podrás empezar la temporada normalmente.

La otra parte de la demo es una muestra del modo campeonato: estás en el equipo Williams como compañero de Pastor Maldonado, debes elegir un rival y salir a pista, clasificar y hacer la carrera. Es un buen modo de sacarle jugo a la demo en una lucha contra los demás pilotos y probar la inteligencia artificial. Sobre cómo se comporta el monoplaza, lo veremos a continuación; sobre la IA, poco que decir porque la prueba de carrera que viene incluida solo está disponible en nivel fácil de dificultad.

Circuito nuevo, nuevos modos de juego adicionales

El circuito de Austin es la gran novedad en cuando a pistas, pero en la demo no podemos ni verlo. Una pena pero quizás es pedir demasiado que te enseñen una novedad tan grande. De todas formas, lo que parece que aporta más es los nuevos modos de juego: el test de jóvenes pilotos por un lado, y el modo de “lucha contra campeones”.

Esta lucha contra campeones se compone de pruebas individuales que tienen lugar en un circuito “fetiche” para alguno de los seis campeones del mundo en activo. El que ha trascendido es el circuito de Spa Francorchamps y Kimi Raikkonen como “enemigo a batir”. Ese modo de juego no existe en la demo, lo cual es una pena (más).

Estas cosas añaden variedad, pero donde realmente necesito que se mejore es en el momento en que cogemos el volante y salimos a hacer un buen tiempo: cómo se comporta el monoplaza, el sonido, las reacciones cuando abrimos DRS o apretamos el KERS. Aquí es donde he visto diferencias con el F1 2011. A partir de aquí solo puedo comentar de las reacciones con la única ayuda de ABS, básicamente porque la calidad de mi equipo de pedales no me permite regular con comodidad.

Reacciones más rápidas, más efectos sonoros y un KERS brutal


Mis impresiones son sencillas: el coche reacciona más rápidamente y con más decisión a lo que le pides con el volante y los pedales, y también pierde el control con es misma decisión si te pasas. Es decir, la conducción es aparentemente más real, se nota más la inclinación en las curvas, se nota mucho más la pérdida de adherencia al salirse de la trazada ideal. De hecho no se si es psicológico (la suciedad tarda considerablemente más tiempo en desaparecer del neumático) o qué, pero se nota mientras juegas.

Los efectos sonoros han mejorado: el motor, sobre todo cuando arrancas, y destaco el chirrido de las ruedas cuando sobrepasas el límite de adherencia porque es muy notable, hasta un punto en que puedes cometer un error por pensar “¿Y esto?”. Chirrían y puedes “sentir” cómo haces un plano o se “cuecen” los neumáticos por cómo los estás castigando.

Un apartado en el que he notado cosas diferentes es la frenada: parece que el monoplaza frena menos de lo esperado. Es decir, si en Monza frenaba habitualmente (en el F1 2011) pasada la marca de 150 metros, aquí necesito empezar en la marca de 200 metros para poder meterle el morro a la primera curva.

En cuando al DRS, no he notado diferencias: funciona bien, resulta como esperas y, si lo abres demasiado pronto, “adiós, muy buenas”. El KERS sí que es diferente: es brutal. Lo aprietas y oyes un rugido más agudo, más fuerte. El coche sale disparado. Y cuando lo sueltas… parece que estés llevando un Fórmula 3. Comparado con la edición 2011 el KERS es “sensorialmente” más potente: se oye más, hay mucha diferencia entre las prestaciones del monoplaza con él y sin él.

Es una demo, así que seguramente haya algo que pulir al respecto. Lo que espero que mejoren es la salida y entrada de boxes: tremenda decepción que me llevé al ver cómo, con el ajuste de ayuda en boxes anulado, me llevan hasta la pista automáticamente (y con un claro desfase entre lo que sucede y el sonido). Y la salida de boxes (la correspondencia entre el movimiento del volante y lo que sucede) sigue siendo tan irreal como anteriormente.

Conducción en lluvia, valoración global y esperanzas


Dentro del contexto de los test de jóvenes pilotos podemos hacer conducción libre en seco y en mojado en el circuito de Abu Dhabi. Aquí es dónde se experimenta bien con las mejoras y las sensaciones. La valoración es muy positiva, la verdad. El sonido del motor está mejorado, las sensaciones y reacciones mejoran como dijimos, el KERS… bueno, hay que acostumbrarse… y luego está la lluvia.

Desde siempre, en todos los simuladores habidos y por haber, la lluvia determina la calidad. Al menos para mi. Desde el Gran Prix de Geoff Crammond, donde se simulaba la lluvia de forma muy artesanal, pasando por otros como Grand Prix 4, rFactor (que por fin incluye lluvia) y la franquicia de F1 de Codemasters, siempre apetece probar en la lluvia.

En esta demo tenemos “lluvia hace 10 minutos”, o sea, pista mojada pero sin lluvia. Mis impresiones: mejora el F1 2011. No se hace virtualmente imposible conducir sin CT (cosa que sí sucede en ciertos momentos y circuitos de la entrega anterior). Visualmente, muy mejorada la sensación de humedad y agua.

Valoración global

La valoración global es buena. Me faltan cosas, por supuesto, por ejemplo un poco más de detalle en el tema de los mapas motor, mayor capacidad de selección de ajustes, una mejor resolución del “problema” de la entrada y salida de boxes, una prueba a fondo de la IA en condiciones de dificultad alta… Cosas que se verán en el juego, pero que no se pueden ver en la demo. Y eso me hace dudar.

Esto sí que me parece importante porque las carreras se pueden ganar o perder en boxes: debería existir libertad de movimientos total, en incluso la posibilidad de poner el limitador más tarde, pasarte de velocidad, entrar mal a tu posición, salir cruzado… Sin ese elemento, para mi le falta mucho a F1 2012 para ser un gran simulador. Pero se trata de un gran juego de carreras, al menos por lo que se puede intuir.

Falta mucho en ese aspecto, pero entiendo que para el “jugador ocasional” o alguien que no quiera ese nivel de detalle, sobre. Sin embargo, si existe la posibilidad de que NO te ayuden en boxes, ¿por qué no hacerlo con detalle? A mí me ganarían definitivamente.

Nota: Las capturas las he hecho de la versión PC. Quería hacer algún vídeo “en acción”, pero mi ordenador da para pocas alegrías. Sin embargo, la versión de XBOX 360 la he probado y no he podido capturar ni una pantalla, ni un vídeo. Las capturas que veis son todas en tiempo de juego.

En Motorpasion F1 | Codemasters ya tiene preparado el F1 2012
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